Nintendo Entertainment System (NES)
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La console che ha rimesso in piedi il mercato casalingo
Il Famicom andò in vendita in Giappone a luglio del 1983. Due anni dopo la stessa macchina arrivò in Nord America come Nintendo Entertainment System: grigia, con il caricamento frontale e venduta di proposito come un giocattolo invece che come una console, perché il mercato casalingo americano era crollato nel 1983 e i negozi non ne volevano un’altra. Una delle confezioni di lancio comprendeva perfino un robot e una pistola ottica. Nintendo decideva anche cosa si pubblicava: produceva le cartucce e metteva un sigillo sulla scatola di ogni gioco su licenza.
La cartuccia spiega perché la macchina dà ancora quella sensazione. Non c’è caricamento: premi Start e il gioco sta già girando. E siccome la cartuccia era hardware, gli editori potevano infilarci chip aggiuntivi: per questo un gioco del 1990 scorre più a lungo, contiene più livelli e anima più di qualunque cosa la console sapesse fare nel 1985.
Da dove iniziare
Mega Man 2 è la prima tappa di sempre: scegli l’ordine dei livelli, e ogni boss battuto ti lascia l’arma che rende più facile un altro. Castlevania è più severo — il salto non si corregge in aria, quindi ogni balzo è una decisione definitiva. Contra è il run and gun a due giocatori che ricordano tutti, e il codice inserito nella schermata del titolo (su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A) continua a dare trenta vite.
Per qualcosa di più leggero, Excitebike dura pochi minuti e ti lascia disegnare la tua pista, e River City Ransom è un picchiaduro a scorrimento in cui i soldi presi agli avversari si spendono in cibo e in potenziamenti permanenti.
Perché questi giochi sono così difficili
Ninja Gaiden e Battletoads hanno una fama, e se la sono guadagnata, ma la difficoltà non era cattiveria. La memoria di una cartuccia era poca e la maggior parte dei giochi non poteva salvare, quindi la durata veniva dalla ripetizione: dovevi perdere, imparare lo schema e ricominciare, come su un cabinato. Double Dragon e Punch-Out!! sono costruiti sulla stessa idea — Punch-Out!! in particolare è una prova di memoria, dove ogni avversario ha un gesto che lo tradisce, che leggi oppure no.
Quel gioco è due volte nel catalogo, e vale la pena sapere perché: Mike Tyson’s Punch-Out!! è l’edizione del 1987, mentre il Punch-Out!! senza altro nome è quella successiva, uscita quando la licenza era scaduta e l’ultimo avversario è stato sostituito.
Due pulsanti e una croce
Tutta la console sta in una croce direzionale, A, B, Start e Select; è per questo che questi giochi si imparano in un secondo. Si gioca tutto da tastiera per impostazione predefinita, e la tabella dei comandi di ogni pagina mostra la corrispondenza esatta. Qualsiasi gamepad USB o Bluetooth viene rilevato appena premi un pulsante.
I progressi restano nel tuo browser, quindi la partita iniziata oggi è ancora lì domani sullo stesso dispositivo — ed è così che la maggior parte delle persone finisce giochi usciti senza salvataggio.