Nintendo Entertainment System (NES)

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La consola que reinició el mercado hogareño

La Famicom salió a la venta en Japón en julio de 1983. Dos años más tarde la misma máquina llegó a Norteamérica como Nintendo Entertainment System: gris, con la ranura al frente y vendida a propósito como un juguete y no como una consola, porque el mercado hogareño estadounidense se había derrumbado en 1983 y las jugueterías no querían otra. Uno de los paquetes de lanzamiento incluía incluso un robot y una pistola de luz. Nintendo además decidía qué se publicaba: fabricaba los cartuchos y ponía un sello en la caja de cada juego con licencia.

El cartucho explica por qué la máquina todavía se siente como se siente. No hay carga: apretás Start y el juego ya está corriendo. Y como el cartucho era hardware, los editores podían meterle chips extra adentro; por eso un juego de 1990 tiene escenarios más largos, más niveles y más animación que cualquier cosa que la consola pudiera hacer en 1985.

Por dónde empezar

Mega Man 2 es la primera parada de siempre: elegís el orden de los niveles y cada jefe al que le ganás te deja el arma que hace más fácil al siguiente. Castlevania es más estricto — el salto no se corrige en el aire, así que cada salto es una decisión que ya no podés deshacer. Contra es el run and gun de dos jugadores que todo el mundo recuerda, y el código que se mete en la pantalla de título (arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A) sigue dando treinta vidas.

Para algo más liviano, Excitebike dura unos minutos y te deja dibujar tu propia pista, y River City Ransom es un beat ‘em up donde la plata que les sacás a los rivales se gasta en comida y en mejoras permanentes.

Por qué estos juegos son tan difíciles

Ninja Gaiden y Battletoads tienen fama, y se la ganaron, pero la dificultad no era maldad. La memoria del cartucho era chica y la mayoría de los juegos no podía guardar partida, así que la duración salía de la repetición: se esperaba que perdieras, aprendieras el patrón y volvieras a empezar, como en una máquina de arcade. Double Dragon y Punch-Out!! están armados sobre la misma idea — Punch-Out!! sobre todo es una prueba de memoria, donde cada rival tiene un gesto que lo delata y que leés o no leés.

Ese juego está dos veces en el catálogo, y vale saber por qué: Mike Tyson’s Punch-Out!! es la edición de 1987, y el Punch-Out!! a secas es la posterior, publicada cuando venció la licencia y se reemplazó al último rival.

Dos botones y una cruceta

Toda la consola son una cruceta, A, B, Start y Select; por eso estos juegos se agarran en un segundo y después no se sueltan. Todo se juega con teclado por defecto, y la tabla de controles de cada página de juego muestra el mapa exacto. Cualquier joystick USB o Bluetooth se detecta apenas apretás un botón.

El progreso queda guardado en tu navegador, así que la partida que empezaste hoy sigue ahí mañana en el mismo dispositivo — que es como la mayoría termina juegos que salieron sin guardado.